lunes, 6 de abril de 2020

UD1 - Introducción a la Realidad Virtual

Qué es la Realidad Virtual (RV).

Se trata de una simulación computarizada de espacios diversos en los que podemos interactuar y explorar tal como si estuviéramos ahí realmente.

Para ello, el usuario necesita colocarse un casco o unas gafas para empezar con la simulación, estos generalmente están conectados a una computadora, consola o al teléfono móvil. La experiencia puede ser complementada por guantes, controles, sistemas de sonido y hasta vestimenta tecnológica con sensores que aumentan el efecto de realidad.


Principales potencialidades del uso de la RV en el aula.

- De carácter tutorial: Se muestra en el mundo virtual características físicas y químicas de los elementos. Favorece un mayor detalle, más información y observación de relaciones más complejas. 
- De carácter exploratorio: Donde el alumno/a puede modificar las características de los objetos y/o procesos de acuerdo a sus conocimientos o criterios. Laboratorios virtuales de anatomía, química, física… donde llevar a cabo sus experiencias. 
- De carácter generador: Generador de Mundos Virtuales




Resumen de las recomendaciones previas más importantes que se han de tener en cuenta.

  1. No es aconsejable el USO de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años. La vista no está del todo desarrollada hasta dichas edades, por lo que su uso en menores de esa edad puede ser contraproducente para su salud ocular.
  2. Supervisión. Por otro lado, el uso de estos dispositivos (visionado de contenidos de Realidad Virtual) por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto. Un posible factor a tener en cuenta es la normativa PEGI que, tanto los videojuegos como las apps para smartphones llevan asociadas. En la siguiente Unidad encontrarás más información sobre este tipo de normativa. Siempre deberemos revisar bien los contenidos o apps a trabajar, antes de abordarlos con menores.
  3. Advertencia para personas con marcapasos. Los visores y kits de montaje derivados de los patrones Google Cardboard (versión 1) contienen imanes que se han de manipular a la hora de su montaje, por lo que las personas con marcapasos deben extremar la precaución a la hora de su manipulación.
  4. Tampoco se recomienda un uso prolongado de dispositivos VR en una misma sesión. Se recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión de VR. En caso contrario, se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular.  Nuestro cuerpo es sabio y, ante cualquier síntoma de este tipo, se recomienda detener la experiencia.
  5. No es recomendable visionar ciertos contenidos VR mediante a personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso. El visionado de ciertos contenidos inmersivos, según temática y/o tipos de escenarios (terror, por ejemplo), o bien si incorporan estímulos visuales muy activos, como luces, movimientos, etc., puede alterar el sistema nervioso y poner en riesgo la salud de personas con algún tipo de sensibilidad al respecto. Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia “relajada”, no con una experiencia demasiado dinámica como, por ejemplo, subir a una montaña rusa o similar.
  6. No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades físicas (como conducción o manejo de maquinaria, andar, correr, etc.). El usuario es el responsable de las consecuencias de un mal uso de su dispositivo al respecto. Deberemos asegurarnos también de utilizar nuestros dispositivos en lugares/espacios/zonas seguras, que no presenten obstáculos que puedan interferir a nuestros movimientos.
  7. Es importante asegurar siempre nuestro smartphone al dispositivo VR, (mediante la goma de sujeción que éste incluye en su frontal) y/o con nuestras manos. Evitaremos así que el teléfono móvil pueda caer y dañarse. Recuerda: si no quieres que tu teléfono móvil acabe dañado, mantén las precauciones necesarias para ello.
  8. No exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar. Los dispositivos VR contienen 2 lentes y… ¿qué ocurre cuando una “lupa” se expone directamente al sol, apuntando a algún material, como por ejemplo cartón o plástico? Pues, efectivamente, el material expuesto puede quemarse en pocos segundos si se deja al sol directamente y sin supervisión. Por lo tanto, debemos tener precaución y vigilar en qué lugar dejamos nuestro dispositivo, ya sea al aire libre o en un espacio de interior, cercano a la fuente de luz solar.
  9. Proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares. Los visores tipo cardboard, como ya sabes, están hechos (en gran parte) de cartón… por lo que la lluvia o el agua podría dañarlo irreparablemente. Deberemos protegerlo de la humedad y de la exposición directa al agua.
  10. Consentimiento e información previa. En función del público destinatario y/o de la actividad VR que llevemos a cabo, deberemos valorar si es necesario vehicular algún documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que contenga estas y otras posibles recomendaciones de uso previas.

viernes, 16 de marzo de 2007

Paso de Istán

El Paso de Istán, Declarada Fiesta de Interés Turístico Nacional de Andalucía y Fiesta de Singularidad Turística Provincial, supone una manifestación de gran tradición y raigambre históricos siendo uno de los acontecimientos de mayor relevancia cultural y turística del año en Istán.

Su celebración viene marcada por la tradición cristiana de representar la PASIÓN y MUERTE de Jesús y su origen se remonta al siglo XVII, concretamente al año 1666 en el que se comenzó a representar en la plaza del pueblo. Siendo un escenificación en vivo de pasajes del Antiguo y Nuevo Testamento que culminan con la Crucifixión de Jesús el Viernes Santo, a pie de la Sierra.

El paso se desarrolla durante los días de Semana Santa: Jueves, Viernes y Sábado Santo, y en él participan más de un centenar de vecinos del pueblo como actores.

Para obtener más información y la programación visitar el siguiente enlace: http://www.istan.es/noticias/ficha.asp?fec=1&pag=1

martes, 13 de marzo de 2007

biblioteca-telecentro Fonz: Foto de la biblioteca

Esta foto me ha llamado la atención por la integración conseguida entre el concepto de telecentro (informática + nuevas tecnologías + Internet) y biblioteca (libros + revistas + sala de estudio).

Aquí se ve reflejado que la llegada de las nuevas tecnologías no es contrario al uso de los libros, y que desde los diferentes ámbitos formativos y educativos tenemos que favorecer ambas cosas. Es decir, el uso del ordenador e Internet no tiene que desfavorecer la lectura de libros y la consulta de revistas de papel.

Blogs similares

Os detallo algunos blogs de temática similar al que estoy creando:

Telecentros de Málaga - Blog donde se agrupa el trabajo de los dinamizadores de Telecentros.es de la provincia de Málaga.

Cousas sobre O Riós - Blog de intercambio de información y noticas sobre el Concejo de Ríos, su peculiaridad es que está en gallego.

La Torre es Tempranilla - Blog dedicado a los habitantes del pueblo de Torre Alhambique y toma su nombre de José María 'El Tempranillo'.

Senderismo: Juanar - Pico de La Concha - Juanar

Os informo que desde la Casa de la Juventud y el Centro SierraNet de Istán se está organizando una nueva salida senderista para el próximo domingo 11 de marzo a Sierra Blanca.

La ruta tiene una dificultad media-alta, un desnivel de 600 metros y una distancia de 10 Km. Transcurre desde el Refugio de Juanar hasta subir al Pico de La Concha, durante el recorrido se atravesará el pinar de Juanar y la zona sur de Sierra Blanca. La vuelta se hará por el mismo camino. Se podrá observar la fauna y flora de la sierra y vistas de toda la Costa del Sol Occidental.

La salida se realizará en coche desde la plaza de Istán a las 8 de la mañana y se volverá después del almuerzo.

Hay que llevar bastones, calzado de montaña, ropa adecuada a las condiciones climatológicas, crema solar, comida y agua.

La inscripción se realizará en la Casa de la Juventud o el Centro SierraNet hasta el viernes por la tarde.